viernes, 13 de noviembre de 2009

TELESESIÓN 16

Actividad



El programa de Hot Potatoes es un software gratuito el cual ofrece 5 herramientas diferentes que facilitan la creación de exámenes cortos, sopa de letras que pueden incluir pistas, columnas para relacionar, crucigramas, actividades de texto, etc. Trabajos que pueden ser publicados en páginas de Internet, ya que trabaja bajo un lenguaje HTML y la interacción se da por Java Script, con esto facilita la personalización y la adaptación a todo tipo de páginas.

Hot Potatoes es un instrumento puede ser una alternativa muy útil para los docentes porque permite que ellos creen un espacio interactivo en Internet que los apoye durante el proceso de enseñanza aprendizaje; además al crear el material, puede ser subido al un servidor y los alumnos pueden tener acceso a él y hacer los ejercicios sin tener que descargar un programa.

JClic es un programa que contiene aplicaciones que sirven para realizar diversas actividades educativas como rompecabezas, asociaciones, ejercicios de lectura, crucigramas entre otras. El software libre está diseñado bajo una plataforma Java que puede funcionar en distintos sistemas operativos y entornos virtuales.


Video sobre el uso de Hot Potatoes





*Pasos a seguir para elaborar un quiz (cuestionario).



Referencias
Aula 21, Hot Potatoes. Recuperado el 12 de Noviembre de 2009, de: http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm

viernes, 6 de noviembre de 2009

TELESESIÓN 15


Actividad 6


En el lineamiento para la elaboración de planes de uso de programas de computo educativo que propone el Dr. Gándara, da especial importancia al uso de software ya existente para ser utilizado de diversas formas ya sea en el formato original o haciendo adaptaciones, además, él menciona las características que deben tener los programas computarizados como lo son: la caracterización de la población meta, objetivo o propósito educativo, orientación y modalidad educativa a emplear, los requerimientos técnicos del programa, los requerimientos de espacio e instalaciones y el plan de la sesión o sesiones en que el programa se utilizará.



Llevando estas aportaciones a nuestra experiencia, mencionamos que en este momento no tenemos experiencia como docentes, sin embargo, fuimos estudiantes y nuestra actividad laboral ha sido en áreas administrativas dentro de una institución educativa, por lo tanto damos una opinión basada en nuestra vivencia como estudiantes.


Pensamos que el trabajo del Dr. Gándara tiene mucho sentido, es importante que antes de seleccionar un software, tengamos un objetivo o propósito educativo (¿qué es lo que queremos lograr con el plan de uso?) para después sacar las características del grupo al que nos vamos a enfocar, desde su edad hasta cuestiones más precisas como saber sus habilidades en el manejo de tecnología o considerar sus capacidades para la creatividad e iniciativa de los integrantes del grupo para aprender.



Otro elemento necesario es especificar al usuario, aunque muchas veces el docente es quien otorga al estudiante el uso del software, destacamos que es indispensable que el docente sea el primero en conocer y estudiar el material que se tiene para poder organizar su clase o actividad con los alumnos, no poner al alumno a jugar con el software para que ellos hagan el trabajo del docente.


Para la selección del software, se maneja como ideal primero hacer una búsqueda del software y posteriormente buscar la infraestructura que se necesite para correrlo, pero a nuestra opinión eso es casi imposible, ya que tanto en escuelas particulares como de gobierno, tienen la idea habitual de sacar provecho a todo lo que se tiene existente en las escuelas, para así ahorrar costos.


Conclusiones





Finalmente podemos concluir que es de gran importancia poder definir con claridad el plan de uso de un programa o software educativo en la incorporación como estrategia de aprendizaje en el aula. Ya que gracias a la definición tanto del software como de los objetivos a trabajar será posible alcanzar las metas establecidas.


Cabe destacar que no hay que dejar aun lado la capacitación de los docentes en el manejo del mismo, ya que sin el conocimiento del software y de su uso a desarrollar, es imposible su implementación en el aula, por más definido que esten los objetivos y el software a trabajar.





* Ejemplos de aulas con recursos tecnológicos diferentes.

viernes, 30 de octubre de 2009

TELESESIÓN 14



Telesesión 14

El tema de usabilidad es tocado en todas las páginas de Internet sugeridas en la actividad 6, por lo tanto como lo menciona el autor Jacob Nielsen’s, la usabilidad es parte fundamental de todo software ya que se busca que todo usuario tenga una interactividad adecuada con la interfaz. La interfaz es todo aquel procedimiento en el que el usuario interactúa con el diseño de software, es la parte en la que manejan un programa o aparato.










Referencias



Guía Web 2.0., De la usabilidad a la utilidad. Recuperado el 22 de Octubre de 2009, de http://www.guiaweb.gob.cl/guia-v2/capitulos/05/usabilidad.htm




viernes, 23 de octubre de 2009

TELESESIÓN 13

Actividad 5

Trabajo colaborativo

En la página que explorada de Don Norman, encontramos mucha información que habla sobre su vida y actividades recientes, libros y ensayos que él ha escrito. Algunos ensayos han sido publicados para poder ser leídos de forma libre. Norman destaca en especial un término denominado “Just Noticiable Difference”, y es tomada desde la rama de psicofísica y psicología experimental, la cual está dedicada a estudiar la sensación y la percepción. Él se refiere con (JND) a todo aquello que debe cambiar para hacer una diferencia notable, dando principal atención al cambio, ya que es el elemento que hace perceptible la diferencia, es decir, su principal meta es hacer una “diferencia notable”. Es por eso Norman ha tenido varios éxitos dentro del área de la tecnología ya que es ahí donde se generan y se perciben los cambios.
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En cuanto a Incontext, es una empresa dedicada a capacitar al personal que trabaja en compañías, todo basado en los objetivos propios, al presupuesto y al tiempo. Es decir, las estrategias son totalmente personalizadas, adaptadas a la situación que cada compañía presenta. Como bien lo indica el nombre “InContex”, trata de integrar los datos contextuales diseñando un proyecto que permita reunir los datos de los usuarios para generar una visión centrada en los clientes, productos, hardware y software, así como bienes de consumo.
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Y finalmente, exploramos la página de Cooper, la cual es una empresa que se dedica a elaborar un sistema de bosquejos de alto nivel que ilustran cómo su producto puede cubrir sus necesidades del usuario. Así mismo, muestran una gama de ideas para visualizar dicho producto. Colaboran muy de cerca con Ingenieros para asegurarse de que todo lo que diseñan es factible dentro de lo requerido por el usario.
Referencias
Don Norman's jnd Website. Recuperado el 22 de Octubre de 2009, de: http://www.jnd.org/
InContext Customer Centered Design. Recuperado el 23 de Octubre de 2009, de: http://incontextdesign.com/
Cooper. Recuperado el 23 de Octubre de 2009, de: http://www.cooper.com/

viernes, 16 de octubre de 2009

TELESESIÓN 12

Actividad 5

En los sitios de internet recomendados en la agenda 12, pudimos explorar y observar algunos ejemplos del uso de la robótica en aplicaciones educativas. Un ejemplo de ello es lo que observamos en la página de LEGO Education Parthership, que es una compañía que se dedica a utilizar la robótica como la motivación para simplemente enseñar lo complejo; ellos ofrecen una cantidad considerable de juegos y actividades en software que pueden ser utilizados en el aula de clases para poder enseñar a los alumnos procesos con alto grado de dificultad en áreas como química, física, entre otras, pero con la finalidad de que los alumnos, comprendan de una forma simple y precisa los pasos que tiene que pasar para poder ejecutar un objetivo.
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En el caso de NI LabVIEW, se puede apreciar a un equipo de personas dedicadas a revolucionar el desarrollo de pruebas, medidas y controles, en la que ingenieros y científicos pueden rápidamente y de forma rentable, analizar datos, compartir resultados y al mismo tiempo distribuirlos. Así como se ha revolucionado esta industria, también se busca que los investigadores más productivos puedan mejorar la manera en que enseñan a los estudiantes y dejar a un lado los métodos tradicionales de enseñanza.
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La robótica educativa pretende para dar paso a promover una nueva forma de enseñar a los alumnos a través del juego, su objetivo es lograr un aprendizaje basado en la práctica, creatividad y desarrollo de habilidades, y con ello involucrarlos en la conformación de proyectos propositivos.
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Como es el caso de este alumno, donde echa a volar su imaginación y creatividad, y construye un vehículo todo terreno con material Lego.




Conclusiones:
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Podemos concluir que la Robótica Educativa se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas de conocimiento como las Matemáticas, las Ciencias Naturales y Experimentales, la Tecnología y las Ciencias de la Información y la Comunicación, entre otras. Donde uno de los factores más interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.



Referencias
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Robótica educativa, "Introducción a la Robótica Educativa". Recuperado el 15 de Octubre de 2009 en http://www.roboticaeducativa.com/sitio/modules/news/.

viernes, 9 de octubre de 2009

TELESESIÓN 11

Actividad 5

Una vez examinado y consultado el software de Logo y Scratch, nos dimos a la tarea de explorarlo, en realidad nos pareció muy interesante lo que uno puede llegar hacer con estos programas y de manera sencilla, sin necesidad de saber como utilizar el lenguaje de programación. Llegamos a la conclusión:

Scratch es una herramienta de programación gratuita con la que cualquiera puede crear sus propias historias de animación, videojuegos y material gráfico interactivo.

Es un programa dedicado a enseñar las bases de la programación de manera sencilla. Scratch es un proyecto muy similar ideado por el MIT. Se trata de un programa muy simple y amigable, pensado para enseñarles a los niños cómo funcionan los lenguajes de programación haciéndoles hacer animaciones tipo flash. Incluso pueden ser interactivas y funcionar como juegos.

El programa funciona haciéndonos desarrollar las acciones que queremos que haga cada objeto. Podemos hacer que se mueva, cambie de forma y emita sonidos. Es posible poner tantas piezas como queramos, en el orden en que queremos que se hagan. En definitiva, es muy simple de utilizar, el cual nos permite expresar nuestra creatividad.

Destinada especialmente a los niños, esta herramienta, denominada Scratch, no requiere conocimientos previos de complejos lenguajes informáticos, sino que utiliza una sencilla interfaz gráfica que permite ensamblar los programas a modo de bloques de construcción, siendo posible combinar imágenes, sonido y vídeo.El programa funciona convirtiendo el proceso de crear un programa informático en una especie de juego de construcción con piezas. De este modo, podemos crear los programas uniendo bloques.

Con Scratch se pueden animar todo tipo de objetos y personajes, ya sean elegidos de un menú, creados con Paint u obtenidos de la Web, combinando simplemente una serie de bloques; sin tener que preocuparse por la puntuación o la sintaxis habituales en la mayoría de los lenguajes de programación. Cada bloque contiene un orden independiente, como "mover" o "tocar el tambor" y cada acción se puede modificar desde un menú desplegable.
Finalmente, el programa es gratuito y lo podemos descargar en: http://scratch.mit.edu/. Además de ser intuitivo nos parece una excelente herramienta para aprender las bases de la animación y programación de una manera creativa y divertida.
De la misma forma, exploramos el programa de Logo, donde investigando encontramos que el término de Logo, según Harold Abelson, Apple Logo, 1982: La “insignia es el nombre para una filosofía de la educación y de una familia continuamente de desarrollo de lenguajes de programación que ayuden en su realización.”

Esta declaración resume dos aspectos fundamentales de la insignia y los pone en la orden apropiada. Los ambientes de programación de la insignia que se han desarrollado durante los últimos 28 años se arraigan en la filosofía educativa del constructivismo, y se diseñan para apoyar el aprendizaje constructivo.

El lenguaje de programación de la insignia, fue diseñado como herramienta para aprender. Sus características - modularidad, extensibilidad, interactividad, y flexibilidad. La insignia se diseña para tener un “umbral bajo y ningún techo”: Es accesible para principiantes, incluyendo niños jóvenes, y también apoya exploraciones complejas y proyectos sofisticados de los usuarios experimentados.

Este sencillo programa en LOGO (muy pocas líneas de código) nos permite dibujar con el ratón un determinado dibujo y, además, guardar en un fichero los comandos necesarios en LOGO para reproducirlo posteriormente, con lo que disponemos de un sencillo procedimiento para realizar dibujos de todo tipo en LOGO. Para ello el programa escribe las coordenadas de manera relativa al usar unas variables cx y cy que serían las coordenadas cartesianas iniciales.

Este programa forma parte de un paquete dirigido a la adquisición de habilidades lingüísticas, que abarcan desde el acceso léxico hasta la representación mental del conocimiento. En concreto, LOGO está diseñado para tareas de entrenamiento semántico.

lunes, 5 de octubre de 2009

TELESESIÓN 10

Actividad 7


Conclusiones sobre el uso de simuladores



Al finalizar la exploración de los dos simuladores Stage Cast (http://stagecast.com/clients/flowergarden3.html) y Net Logo http://ccl.northwestern.edu/netlogo) que se propusieron en la agenda 10, llegamos a una conclusión final sobre su uso, las ventajas y desventajas que notamos al trabajarlos.

Definitivamente, su uso ha significado y contribuido a la mejora de la comprensión y entendimiento por parte del alumno en ciertos temas o materias específicas, en las que muchas veces las lecturas, el debate o teorías no son tan precisas, entonces, los simuladores permiten crear una realidad virtual en tiempo real de lo que puede o podría suceder, involucrando variables o factores que modifican el ambiente y que nos lleva a descubrir diferentes conclusiones.

En el caso del ejercicio sugerido Stage Cast, pudimos observar que involucra un sistema Java para poder tener animaciones, a primera vista se atractivo, además es sencillo de utilizar, no requiere mucho conocimiento de cómputo para poder usarlo. No es necesario descargar un software, sólo que se tenga un equipo con capacidad para poder correr el simulador.

Por otra parte Net Logo es un software que necesita ser descargado e instalado para poder utilizarse, pero éste es muy completo, contiene una carpeta que contiene modelos preestablecidos y los cuales puede uno irlos ajustando a lo que se requiera. También se puede crear nuevos modelos en los que se trabaja a base de variables que se colocan de tal forma que el alumno tiene que plantear un tema, un problema y así introducir los datos de tal forma que logre, a través de la simulación, llegar a una o varias soluciones posibles. Existen otras aplicaciones que incluye el software, como juegos, ilusiones ópticas, etc.

Es importante mencionar que al haber estado en contacto con los simuladores educativos, fijemos una definición de ellos para no confundir con otras definiciones. En la página de Proyecto Redes (2006), en su sección de Recursos didácticos, se encuentra la siguiente definición: “Los simuladores son recursos de aprendizaje que mediante un programa de software, intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad y su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento”, por lo tanto tomaremos esta definición como referencia.
Informacion adicional
Navegado por la red, encontramos algunos ejemplos de simuladores educativos desarrollados por ForgeFX , quienes a través de Pearson Prentice Hall distribuyen sus productos en el mercado. En su página de Internet (http://www.forgefx.com/index.htm), el quipo de ForgeFX explica que llevan más de 10 años en el desarrollo de software con aplicaciones multimedia en 3D y que sus principales objetivos son promover educación, contribuir a la formación empresarial y entretener con juegos serios. Sus productos son colocados en línea (Internet) o en CD-ROOM (en archivos ejecutables).

En la sección de simuladores educativos, encontramos que existen aplicaciones multimedia para todo tipo de áreas, desde física, matemáticas, química, medicina, astronomía, etcétera, y podemos apreciar la forma en que se trabaja y en qué consiste cada uno. Aunque solamente son demos los que se encuentran en la página mencionada (recordemos que el producto no es gratuito), decidimos elegir dos videos que promocionan el software, con el fin de darles un panorama un poco más real del trabajo que elaboran en ForgetFX.
Video complementario




En el primer video “Simulador de Ondas Sísmicas en 3D” es un software que intenta recrear las ondas sísmicas por medio de vibraciones que viajan a través de la tierra, es por eso, que la aplicación en 3D permite al usuario crear ondas sísmicas de cualquier magnitud y ver en tiempo real el tipo de movimiento y la energía que se genera durante un terremoto.




El segundo video, “Ant Feromonas Trails”, como su nombre lo dice, se refiere a una simulación de cómo las hormigas usan sus feromonas para comunicarse y encontrar alimento. El usuario puede ser capaz de observar y e interactuar con el entorno para ver cómo van reaccionando las hormigas ante determinadas circunstancias o cambios.

Referencias:

Proyecto Redes (2006). Mediateca, “Recursos didáticos”. Recuperado el 30 de Septiembre de 2008 en http://eav.upb.edu.co/redes/cms/mediateca/recursos . Paniagua, Soraya (2006).

Fundación telefónica; Boletín de la Sociedad de la información: Tecnología e innovación, “Aprender haciendo, formación basada en simuladores”. Recuperado el 01 de Octubre de 2009 en http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=3132 .

Página oficial de ForgeFx. Showcase, "Educational Simulations". Recuperado el 04 de Octubre de 2009 en http://www.forgefx.com/demos.htm.

Video1 "Simulador de Ondas Sísmicas en 3D" de ForgetFX, Simuladores educativos. Recuperado el 4 de Octubre de 2009 en http://www.youtube.com/watch?v=7EgxHf0PMRU.

Video 2, "Ant Feromonas Trails" de ForgetFX, Simuladores educativos. Recuperado el 04 de octubre en http://www.youtube.com/watch?v=B6Ap60RnjoM .

viernes, 25 de septiembre de 2009

TELESESIÓN 9



Actividad 6


Trabajo en sede



Objetos de Aprendizaje en la Educación en Línea


Durante ésta semana, nos hemos visto envueltas en una gran cantidad de información acerca de los Objetos de Aprendizaje (OA) e incluso poder estudiar algunos repositorios de objetos de aprendizaje. Lo fundamental dentro de nuestra exploración de documentos, presentaciones y repositorios, es hacer todo lo posible por acercarnos a una definición del tema de estudio.

Comenzamos mencionando que de acuerdo a la definición de Objeto de Aprendizaje que da el Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”. Pero para Wiley (2000) son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; por otra parte, Mason, Weller y Pegler (2003) los definen como “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”. Como se aprecia, todas estas definiciones son muy amplias y en la práctica pueden resultar inoperables ya que no hay un elemento claro que distinga a los OA de otros recursos.


Sin embargo, con base en las lecturas previas, nosotras como grupo de trabajo lo podemos definir que los OA son una tecnología instruccional, es decir, sirven para que los alumnos aprendan; dicha tecnología está basada en el paradigma de cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas. Coincidimos con el Dr. Gándara en el sentido que forzosamente un OA tiene que ser una entidad digital y agregaríamos que tiene que producir un aprendizaje significativo.


No obstante, podemos ver que en el terreno de la enseñanza, la idea es que nosotros, podamos crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los OA representarán pequeños componentes instruccionales que puedan ser utilizados en diferentes contextos de aprendizaje.
Como estudiantes y ahora como futuros maestros en Comunicación y Tecnologías Educativas, todavía nos cuesta trabajo visualizar e intercambiar el uso del material educativo con que disponemos. En muchas ocasiones, nos hemos dado cuenta que los planes de estudios pueden contener los mismos temas pero en diferentes áreas, obviamente no siempre se tiene el mismo enfoque en las asignaturas o cursos, o simplemente cada persona tiene su propia técnica de enseñanza. Entonces, en vez de intercambiar temas, materias o cursos completos hay que atomizar el conocimiento.


De aquí que la educación en línea sea la mayor representante, pero no la única, del uso de OA, ya que de alguna manera es el refuerzo del proceso de aprendizaje mediante el uso de recursos que se distribuyen en la red, integrando el uso de la tecnología y otros elementos pedagógicos para la enseñanza, mediante un aprendizaje colaborativo, factor que estimula el desarrollo de habilidades, destrezas y competencias en los alumnos. Lo que une a la educación en línea con los soportes pedagógicos son sin duda los OA, ya que como lo hemos escrito, estos representan la parte que generará que fundamentará el conocimiento adquirido.


Los OA no tienen forzosamente que funcionar bajo una modalidad de autoinstrucción porque estaríamos siendo totalmente conductistas, pero no podemos dejar de mencionar que varios de los repositorios que se encuentran disponibles actualmente en Internet tienen esa característica. Por ellos debemos tener presente que un OA podrá utilizarse o reutilizarse en la medida en que su diseño haya sido el adecuado, es decir, que sus objetivos estén claros y que sea fácilmente integrable a diversas aplicaciones, tanto por su contenido como por la descripción que se haga de él y que le permita ser identificado adecuadamente.


Por otra parte, estamos de acuerdo en que los OA constituyen un avance formidable, nos abren una ventana hacia la creatividad, ya que nos ofrecen una gran riqueza de representación, sobre todo en áreas de ciencias, física, química, en las cuales las imágenes o el video son indispensables para comprender muchos conceptos. Por ejemplo: Internet nos permite incorporar a un objeto prácticamente lo que necesitemos, ya sea un video, algo multimedia o simuladores.


La fuerza de un OA, radica principalmente en que la reusabilidad de los objetos abarata costos, esto quiere decir que si un profesor tiene un muy buen video de los experimentos de Milikan, por ejemplo, se podrían usar para la clase y no se tendría que hacer nuevamente un video así; quizá si tiene unas buenas gráficas, no sería necesario hacer algo similar o igual, dado que pueden ser reutilizables, aunque el contexto de aprendizaje sea diferente. Otra de las razones es que las características de los objetos de aprendizaje se heredan, es decir, si se tomarán dos objetos de aprendizaje y se juntan, lo que se obtiene es un nuevo objeto de aprendizaje, esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya existen y, además, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan.


Longmire (2002), dice que la debilidad o desventaja del OA es que deberá de tener contextos significativos y relevantes para los estudiantes, que sitúen, a los contenidos elaborados. Pero también, existen otros obstáculos como la falta de conocimiento por parte de los docentes para llevar un uso correcto de los OA, es decir, no cuentan con habilidades técnicas. Otro punto es que no se ve al conocimiento como un objeto que pueda usarse, por lo general no están abiertos a generar nuevos OA.


Pasando a la parte final de nuestro escrito, es necesario recordar y enlistar las características de los OA. Lowerison, Gallart y Boyd (2003), indican que es necesario que posean flexibilidad ya que el mismo recurso puede utilizarse en distintos contextos; contar con administración del contenido, que se facilita por que los recursos están descritos con meta-datos que permiten su control; adaptabilidad, que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la aplicación; y por último código abierto, que elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas. Y para complementar las características, veamos que hay en cuanto al diseño de los OA, Rosenberg (2002) menciona que éste involucra fundamentalmente tres disciplinas: diseño instruccional, ciencias computacionales y bibliotecología.


Referencias


López, Clara (2005). Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning, Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. Recuperado el 24 de Septiembre de 2009 en http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm .

Enríquez, Larisa. Revista Digital Universitaria, “LCMS y Objetivos de Aprendizaje”. Año 2004. Volumen 5, Num. 10. Recuperado el 24 de Septiembre de 2009 en http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art66/nov_art66.pdf .

Ruiz, Jorge G: Mintzer, Michael J.; y Issenberd, Barry (2006). Objetos de Aprendizaje en Educación Médica. Recuperado el 25 de Septiembre de 2009 en http://www2.udec.cl/ofem/recs/anteriores/vol522008/artrev5208.htm .

jueves, 17 de septiembre de 2009

TELESESIÓN 8

Actividad 6

Trabajo en sede

Además de la plataforma Moodle, encontramos otros entornos virtuales que, al igual que el que mencionamos, son utilizados por otras instituciones educativas como herramientas para crear cursos de educación en línea, ejemplo de ellos son los que mencionaremos a continuación:

El WebCT, es una herramienta virtual de gestión de curso similar a Moodle. Posee utilidades parecidas, como foros, chats, tablón de anuncios, contenido de cursos, etc. Se creó en 1995 en la Universidad de Columbia Británica en Canadá como un recurso para la creación de plataformas educativas basadas en páginas web.

Posee dos versiones: la orientada a empresas WebCT Vista y la que se implanta en instituciones educativas WebCT Campus Edition. Este entorno ha sido el preferido por las instituciones hasta ahora, pero su elevado coste de mantenimiento ha provocado que numerosas universidades españolas (Jaume I, Politècnica de Catalunya, País Vasco, Extremadura, Las Palmas, Castilla-La Mancha, Cádiz, Oviedo ) migren sus cursos al entorno Moodle. El Blackboard Inc., es una compañía de software que comercializaba productos de aprendizaje online y se fusionó en el 2006 con WebCT. Su línea de productos orientada a la formación pedagógica se basa en:
Blackboard Academic Suite, ofrece entornos de manejo de cursos, Blackboard Learning System, una plataforma de comunidades en línea y sistemas de portales, Blackboard Community System, y un sistema para el desarrollo de contenidos, Blackboard Content System.
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El ATutor, es un sistema de creación y gestión de contenidos pedagógicos en línea de código abierto. Es un proyecto de la Adaptive Technology Resource Centre (ATRC) de la University of Toronto creado en 2002. Un de sus logros es que cumple las especificaciones de la accesibilidad de W3C WCAG 1.0 en el nivel de AA+, lo que permite el acceso a usuarios con discapacidad.
Por otro lado, una de sus inconvenientes es que es una aplicación complicada de utilizar con una lógica propia difícil de captar al principio.
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ILIAS, es también un entorno Open Source orientado a la enseñanza no presencial que se adapta a las necesidades específicas de cada organización. Fue desarrollado por un equipo de la Universidad de Colonia, de ahí que su nombre provenga de su definición en alemán (Integriertes Lern-Informations-und-Arbeitskooperations-System) o lo que es lo mismo Sistema de Cooperación, Información y Aprendizaje Integrado.
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Dokeos, por su parte, es una herramienta de software libre basada en la administración de contenidos de cursos. Incluye aplicaciones para la distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y almacenamiento de registros. Es fácil de utilizar y se recomienda para aquellos usuarios cuyas nociones de informática son muy básicas y para los que supone un gran problema administrar los contenidos, pero, por otro lado, centran todo su interés en el contenido.
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Claroline , fue un proyecto desarrollado en el año 2000 por el Instituto Pedagógico Universitario de Multimedia de la Universidad Católica de Lovain, en Bélgica. Tiene código libre, se puede utilizar en plataformas Linux y navegadores de código libre, Mozilla, Netscape además de en MacOSX, Windows, Unix, etc. Sus utilidades son parecidas a las que ofrecen los demás entornos (administración de foros y listas de enlaces, crear grupos de estudiantes, programación de ejercicios y tareas, chats, gestión de envíos de documentos...)
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El .LRN es una plataforma que se pronuncia en inglés Dot Learn, es un sofware libre educativo que da soporte a las comunidades de aprendizaje y de investigación. Está promovida por la Sloan School of Management del MIT y la Universidad de Heidelberg. Se encuentra respaldada por numerosas instituciones educativas a nivel mundial, empresas y desarrolladores de código abierto, aunque su utilización no está muy extendida debido a que se encuentra en la fase inicial de su desarrollo.


Al terminar de visitar las páginas de internet de cada una de las plataformas que enlistamos, decidimos profundizar en la plataforma de CLAROLINE, en la que encontramos ejemplos de las aplicaciones que contiene, además buscamos algunos comentarios de personas que lo hayan usado. Los comentarios fueron buenos, destacan que es una plataforma versátil, dinámica, configurable, ideal para formadores, profesores y profesionales, que permite formar cursos en linea ya que ofrece llevar control en la agenda, formación de grupos, tableros de aviso,evaluaciones, administrar y moderar foros, entre otros recursos más.


Imagenes del contenido de la plataforma CLAROLINE









CONCLUSIONES:

Después de haber navegado por diferentes sitios de Internet, pudimos percatarnos que existen diversos entornos educativos, pero para nuestro equipo de trabajo, nos pareció muy interesante la plataforma de Claroline, ya que es una plataforma educativa virtual que permite en cuestión de segundos y con conocimientos mínimos la administración de la misma.

Claroline presenta características propias y particulares de los Sistemas de Gestión de Contenidos, tales como ser totalmente dinámico, altamente configurable, versátil y simples a la hora de modificar sus contenidos. Así mismo esta plataforma nos permite el control de las siguientes tareas, tales como: publicar documentos en cualquier formato, crear ejercicios de práctica, controlar los usuarios o alumnos de los cursos, etc.

Sin embargo, nos pareció muy importante el servicio de soporte que ofrecen a los diferentes tipos de usuarios, desde empresas, particulares, venta o en otros casos solo el alquiler de WebHosting.



REFERENCIAS:

* Profesores. Universia, red de universidades, red de oportunidades. Especial de Recursos Tecnologícos, "Otras plataformas" (2007). Recuperado el 16 de septiembre de 2009 en
http://profesores.universia.es/seccionEspecial.jsp?idEspecial=12&idSeccion=4232&title=OTRAS-PLATAFORMAS-PEDAGOGICAS .



* Página oficial de Blackboard en español. Recuperado el 16 de Septiembre de 2009 en http://www.blackboard.com/default.aspx?lang=es-es .



*Página oficial de ATutor, Learning Contente Management System. Recuperado el 16 de Septiembre de 2009 en http://www.atutor.ca/ .



*Página principal de ILIAS, Learning Management. Recuperado el 16 de Septiembre de 2009 en http://www.ilias.de/index.html .



*Página oficial de dokeos en español. Recuperado el 16 de Septiembre de 2009 en http://www.dokeos.com/es .



*Página oficial de CLAROLINE, Let's build knowledge together. Recuperado el 17 de Septiembre de 2009 en http://www.claroline.net/ .



*Página oficial de .LRN TM, Learn, Research, Network. Recuperado el 17 de septiembre de 2009 en http://dotlrn.org/ .



*Maldonado, Daniel Martin (2008). Aplicaciones empresariales, "Claroline, una plataforma educativa virtual". Recuperado el 17 de Septiembre de 2009 en http://www.aplicacionesempresariales.com/claroline-una-plataforma-educativa-virtual.html .



*Cabello, Carlos (2008). Anexo M. Mi conexión,"Plataformas de formación online: Claroline"Recuperado el 17 de Septiembre de 2009 en http://www.aplicacionesempresariales.com/claroline-una-plataforma-educativa-virtual.html .





jueves, 10 de septiembre de 2009

TELESESIÓN 7

Actividad 6

Trabajo en sede

Diseñen y describan una estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.
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La computadora es una herramienta apropiada que puede utilizarse en una gran variedad de situaciones para generar un interés por la enseñanza, en los métodos de enseñanza- aprendizaje, en la educación de los docentes, entre otros. Mismas que están involucradas directa o indirectamente en casi todas las actividades de nuestra vida y la actividad educativa no podía ser la excepción.

No obstante y como estrategia de enseñanza – aprendizaje, para esta actividad utilizaremos la computadora en el aula, para el uso correcto de “la coma”.


- Objetivo:

Los alumnos aprenderán a usar de forma correcta “la coma” para dar el significado correspondiente a una acción o hecho.


- Tema a desarrollar:

Usos de “La coma”


- Actividades:

Los alumnos formarán 5 equipos de 3 personas y pasarán al monitor de la computadora, ubicada en el aula, para observar varias imágenes acompañadas por palabras en desorden y que conforman una oración relacionada a la imagen que vieron. La presentación de diapositivas dura aproximadamente un minuto. Ellos sólo anotarán las palabras e irán a sus asientos para sentarse en equipo y poder armar las oraciones poniendo “las comas” correspondientes.

Tendrán aproximadamente 5 minutos para poner en orden. Después volverán a pasar con sus equipos al monitor y verán otras imágenes diferentes pero que igual se relacionan a las que vieron el principio. Los alumnos tendrán que buscar la oración que se relacione a lo que ven y colocar de diferente forma “las comas” para así dar un el significado correspondiente a la nueva imagen.

Ejemplo:




Oración sin espacios, ni signo de puntuación. El alumno deberá poner espacios, comas y punto final en el lugar que corresponda.







Segunda imagen, sin texto. Los alumnos tendrán que dar un significado distinto colocado comas en los puntos correctos.











Imagen presentada por el profesor, corrigiendo la primera y segunda imagen.












- Recursos:

5 imágenes de situaciones
5 oraciones referentes a las imágenes
Consulta de apuntes tomados en clase
Comparación con ejercicios de tarea

- Evaluación

Para la evaluación, el profesor organizará a los equipos para leer todas las oraciones. El profesor se dará cuenta si el aprendizaje fue significativo porque observará los aciertos y errores que los alumnos tengan durante la exposición. Finalmente, el profesor tendrá previamente elaborado, carteles en donde las oraciones estén escritas correctamente y dónde destaque “las comas” , así como las dos imágenes correspondientes a la oración, para que pueda corregir los errores que hubieran tenido los alumnos.

Ejemplo extra:



Primera imagen






Segunda imagen




Imagenes finales





jueves, 3 de septiembre de 2009

TELESESIÓN 6

Actividad 4
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Trabajo en sede
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¿Por qué se consideran constructivistas?

Porque a través del uso de las Webquest los alumnos tienen la posibilidad de ir integrando sus ideas, opiniones y experiencias, construyendo nuevos conocimientos. En las Webquest se busca que por medio de 6 pasos, en la que incluye una introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión, se estimule el aprendizaje tanto de forma individual como grupal y así tener como producto final un proyecto nuevo. El alumno, definitivamente estará desarrollando y mejorando sus competencias pero al mismo tiempo va a aportar algo diferente que poco a poco se convertirá en un conocimiento sólido y fundamentado.
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¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?

A través de una rúbrica que cubra con los aspectos básicos de nuestro objetivo, ya sea de forma individual o grupal, por ejemplo, la autoevaluación, la coevaluación o la evaluación del profesor.

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¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de webquest o miniquest?

Pensamiento crítico, Creativo, Trabajar en equipo, Habilidad para uso de las TIC’s, Organizado, Capaz de búsqueda y selección de información, conocimiento y manejo del currículo, Habilidades comunicacionales y Ser claro y objetivo.


¿Cuál es el significado pedagógico, en las webquest, de la pregunta generadora?

Es la que va dar el cuerpo del conocimiento, es lo que va a estimular y motivar al alumno para desarrollar las actividades de aprendizaje, además de enseñarles a utilizar de forma práctica y reflexiva, el uso de los recursos encontrados en Internet.


Conclusión

Las Webquest serán espacios virtuales que servirán como herramientas para el docente y para los alumnos para profundizar en investigaciones sobre temas cortos que abarquen su currículo usando recursos de la red que son previamente pre seleccionados por el docente con el fin de que el alumno los utilice como actividades de aprendizaje.
Para que una Webquest funcione y tenga éxito se requiere de seguir 6 pasos, pero la más importante, antes que nada, que se tenga una pregunta generadora, la cual tendrá la función de remover el interés del alumno y así encaminarlo hacia un camino desconocido en donde pondrá a prueba sus capacidades, habilidades y competencias que posee para llegar a un objetivo final, que es el de construir conocimientos.

En cuanto a la evaluación dentro de las Webquest, podemos decir que existen 3 formas de rúbrica para hacerlo; la primera es por medio de una autoevaluación, la segunda por coevaluación y la tercera por medio de un formato de evaluación llenado por el docente.
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Referencias
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Ejemplos de WebQuest

viernes, 28 de agosto de 2009

PROYECTO DE CÓMPUTO EDUCATIVO

TELESESIÓN 5
Trabajo semanal en equipo
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Enciclopedia Encarta:
Plan de uso

Es un software que contiene una enciclopedia actualizada, además de incluir otras herramientas como diccionario, videos y audio.

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El pollito TIC y sus amigos:

Desarrollo de software

Es un software enfocado a desarrollar en el alumno de primer nivel el tema de “Sustracción de números naturales”, el programa busca que los alumnos, a través del mouse, seleccionen la respuesta correcta.

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TOEFL Software de preparación:

Evaluación

Es un software que se basa en desarrollar las cuatro funciones lingüísticas del idioma inglés, que comprende la comunicación oral, comprensión auditiva, lectura de comprensión y escritura, para presentar el examen de TOEFL y así obtener un certificado que representa el nivel de dominio del idioma que tiene la persona.

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LiveMocha
Pasa páginas

Es una plataforma que sostiene una comunidad de aprendizaje de una gran variedad de idiomas, está diseñado para todos los niveles y brinda clases gratis ya que se trabaja en una modalidad 100% a distancia, con ejercicios, audio, video y exámenes de evaluación para determinar el grado de avance.

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CONCLUSIONES:

Después de haber navegado en la red, pudimos observar que existe una gran variedad de proyectos de cómputo educativo, que van desde: evaluación de contenidos, software de consulta, creación de planes, desarrollo de nuevos contenidos, cursos a distancia, cursos de preparación para diferentes idiomas, entre otros.

Donde el campo de acción del cómputo educativo es muy amplio, sin embargo, consideramos que debemos de tener muy claro nuestros objetivos para poder identificar que tipo de proyecto de cómputo educativo vamos a utilizar, ya que hay software más complejos que otros.
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viernes, 21 de agosto de 2009

NIVEL, ORIENTACIÓN Y MODALIDAD DE SMARTDRAW


TELESESIÓN 4


Trabajo semanal en equipo


SOFTWARE EDUCATIVO

SMARTDRAW
Es un software creado para diseñar diagramas de flujo u organigramas, que cuenta con un menú extenso de herramientas que pueden ser utilizados para personalizar los trabajos realizados con el programa. Las barras de menú son muy parecidas a las que tiene Word, se puede modificar el tamaño y cambiar el color de la fuente, así como insertar imágenes en los cuadros de texto, cuenta con variedad de texturas y colores para el formato de figura, existe una variedad de estilos de líneas y contornos, lo mejor es que los diagramas u organigramas pueden ser insertados como imagen en otros programas como Word, PowerPoint, Excel o PDF. Incluso se pueden insertar mapas de países o imágenes que se encuentren en la red.



La versión gratuita se puede descargar en la siguiente liga: http://smartdraw.softonic.com/descargar , viene en idioma inglés y tarda entre 8 y 10 minutos en instalar. Ésta versión sólo es de prueba, está disponible por 7 días, después de ese tiempo caducará.

Una vez seleccionado el software, acordamos aplicarlo en la modalidad escolarizada para alumnos de Educación Superior, ya que consideramos que en ese nivel, el alumno recurre a herramientas o métodos que le faciliten su proceso de enseñanza – aprendizaje.

La ventaja que tiene Smart Draw es que el estudiante de nivel superior puede utilizarlo sin tener la necesidad de tomar un curso largo de capacitación, porque al contar con un menú similar al del procesador de textos más común (Word) se familiariza y facilita su práctica.

Smart Draw es un software educativo interesante y diverso porque el docente le proporciona al estudiante universitario una herramienta útil para hacer sus propios diagramas de flujo con la información más importante de cada clase o de la semana, así pueden ir conformando su carpeta de estudios y será más sencillo para ellos estudiar para sus exámenes.



Este software nos da el beneficio de darle otro tipo de uso, pues se puede crear mapas mentales, mapas conceptuales, cuadros sinópticos, esquemas, gráficas simples y croquis.


La orientación de uso, en este caso, va dirigido al aprendiz porque es una producción de materiales didácticos para uso sin la computadora, ya que pertenece a lo que el sistema NOM llama “procesadores de ideas” que permiten realizar acervos conceptuales, que al final se convertirán en materiales impresos en papel sin necesidad de ser usados con computadora. Al mismo tiempo puede ser usado como apoyo en la presentación del docente (o alumnos) con la computadora ya que al ser flexible para ser utilizados en otros programas (PowerPoint, Excel o PDF), se puede modificar el trabajo hecho, ya sea anexando animaciones o música, y ser proyectado en computadora, cañón o proyector de diapositivas. Por lo mencionado anteriormente, este software se ubica en el polo de enseñanza.

Al terminar de detallar el nivel, la orientación y la modalidad de uso del software Smart Draw podemos concluir que definir esas características nos ayudará, a nosotros como docentes, a aprovechar todas las ventajas que el software nos brinda, además nos dará la oportunidad de quizá utilizarlo en otros niveles o tal vez situarlo en ambos polos, enseñanza y aprendizaje.

Información adicional:






viernes, 14 de agosto de 2009

Análisis software educativo



TELESESIÓN 3


INVESTIGACIÓN Y EN QUÉ CONSISTE EL PROGRAMA "DECISIONS, DECISIONS"



El producto "Decisions, decisions", que proponen en la página de internet de Tom Snyder Productions, propone un estilo diferente de aprender en el aula. Dicho software promueve el trabajo grupal, por equipo e individualmente, caracterizándose por tener como objetivo, que el alumno aprenda a través del debate y la toma de decisiones a partir de temas ya establecidos de historia, política, comunicación y problemas sociales en E.U.


En sí, se trata de un software de simulación, en el que el alumno, dirigido por el maestro y apoyado en libros, desarrollan habilidades como el de aprender a recopilar información, a reflexionar y comprender, tomar decisiones, y al mismo tiempo reforzar hábitos como el de la lectura, sin dejar a un lado la adquisición de nuevo vocabulario y la capacidad de formar sus propias conclusiones.


La simulación se da porque el software proporciona una variedad de temas en las cuales el alumno podrá seleccionar diferentes respuestas las cuales darán pie a que se simule vivir bajo una situación diferente a la que quizá tenemos actualmente. El crear una suposición acerca del sistema que se vive en E.U. acerca al estudiante a la formación de competencias y de valores.






SELECCIÓN DE 3 PRODUCTOS E IDENTIFICACIÓN DE SORTWARE (SIMULADORES, PRACTICANTES, ETC.)



Producto Inspiration 8: Este es un software que estimula el aprendizaje visual ya que su principal función es la construcción de proyectos representados con gráficas o esquemas y por otra parte mejorar la expresión escrita. Por las características de este software, que es un practicador, lo recomendable seria que se usara una computadora por alumno, es decir, se requiere más de una computadora por grupo o por aula.



Producto Rainforest Designer: Este programa, como lo dice su nombre, centra su atención en el ambiente de la selva tropical, en la que los alumnos adoptaran la personalidad de los elementos que conforman dicho lugar. Se pretende que los alumnos comprendan como interactúan los componentes vivos con los del ecosistema. Este software es un simulador, puede estar presente en una sola computadora dentro del aula, ya que por su formato puede ser trabajado de forma grupal.



Producto Thinking Reader: El software presenta un método innovador para aquellos estudiantes que requieran apoyo para mejorar su capacidad de lectura y comprensión de la misma, incluso puede ser utilizado para aquellos alumnos que tienen necesidades especiales. Su objetivo es mejorar la estrategia de lectura, comprensión de lo leído, ampliar vocabulario y hasta hacer ensayos.


El programa es un practicador, que puede ser usado por el alumno y por el maestro, ya que contiene un menú amplio de actividades para ambos. Si se usa para el alumno, es indispensable que cada alumno tenga su propia computadora para poder trabajar de manera adecuada, si sólo es utilizado por el maestro para ayudarse a obtener actividades para el grupo, con una computadora por aula es más que suficiente, aunque lo más factible es que los alumnos puedan practicar y mejorar sus habilidades y capacidades de forma individual, ya que las necesidades varían de un alumno a otro.



CONCLUSIONES

Posteriormente de haber analizado los diferentes tipos de software educativo que existen, llegamos a la conclusión, que existe una gran variedad de los mismos, los cuales pueden ser utilizados para diferentes objetivos a desarrollar. Pero es importante mencionar, que debemos saber seleccionar el software adecuado a utilizar en el aula de clases, ya que existen algunos que no se prestan para ser trabajados de forma grupal.
Por otro lado, tener muy en cuenta que dependiendo de los objetivos de la materia, es el tipo de software que vamos a utilizar, ya que al ser una herramienta de apoyo para el docente puede caer en la falsa idea de que con el simulador, prácticamente los alumnos ya no necesitan de apoyo o ser guiados por los docentes.



Referencia:




INFORMACIÓN ADICIONAL:


Analizando los distintos tipos de software educativo en la red, nos dimos a la tarea primeramente de investigar cuantos tipos de éste existen, descubriendo que son dos los tipos de software existente:



Los algorítmicos, en los que predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento; y Los heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.



Como podemos ver, el primer tipo de software, requiere menos la participación del alumno ya que es el propio material quien guía al alumno en el aprendizaje que pretende lograr a través de él, entre este tipo de software se encuentran los sistemas tutoriales, los sistemas entrenadores y los libros electrónicos.


Por su parte, los materiales heurísticos le permiten al alumno interactuar más con elllos e incluso manipularlos con el propósito de que sea el alumno el que los utilice en aras de lograr “su” propio aprendizaje, es por ello, que dentro de este tipo de materiales se encuentran los simuladores, los juegos educativos, los sistemas expertos y los sistemas tutoriales inteligentes de enseñanza.

En la red de igual manera encontramos todo tipo de productos, diseñados para los distintos niveles de educación existentes y para distintas materias, diferenciándose entre ellas por el grado de interacción que existe entre éstas y los usuarios que hacen uso de ellas, todo dependerá entonces del objetivo que persiga quien las utiliza y su eficacia del correcto uso que se haga del material.



Referencias:



Tom Snyder Productions (http://www.teachtsp.com/)




Miscelánea de ejercicios varios para el aprendizaje del español: http://www.cajondesastre.juegos.free.fr/cajondesastre_homepage




lunes, 10 de agosto de 2009

MAPA CONCEPTUAL

TELESESIÓN 2


Actividad 8


Trabajo semanal en equipo




¿Qué características del cómputo educativo son más significativas?





Posteriormente de haber dado lectura, como equipo de trabajo comentamos, analizamos y reflexionamos en cuanto a las características del cómputo educativo, llegando a las siguientes conclusiones:

¿Qué características del cómputo educativo son más significativas?
Es más versátil, ubicuos, asíncronos, no lineales y fácilmente actualizables por que se adapta a todo ambiente educativo.

¿Cuál es la mayor ventaja y la mayor desventaja?
Ventaja: se ha incorporado a las escuelas como herramienta de aprendizaje, ha impulsado el desarrollo de nuevas tecnologías y la transformación de la educación, es interactivo, son capaces de apoyar un aprendizaje multisensorial.
Desventaja: deshumanizan al ser humano y es muy costoso.