Actividad 6
Trabajo en sede

Objetos de Aprendizaje en la Educación en Línea
Comenzamos mencionando que de acuerdo a la definición de Objeto de Aprendizaje que da el Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”. Pero para Wiley (2000) son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; por otra parte, Mason, Weller y Pegler (2003) los definen como “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”. Como se aprecia, todas estas definiciones son muy amplias y en la práctica pueden resultar inoperables ya que no hay un elemento claro que distinga a los OA de otros recursos.
Sin embargo, con base en las lecturas previas, nosotras como grupo de trabajo lo podemos definir que los OA son una tecnología instruccional, es decir, sirven para que los alumnos aprendan; dicha tecnología está basada en el paradigma de cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas. Coincidimos con el Dr. Gándara en el sentido que forzosamente un OA tiene que ser una entidad digital y agregaríamos que tiene que producir un aprendizaje significativo.
No obstante, podemos ver que en el terreno de la enseñanza, la idea es que nosotros, podamos crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los OA representarán pequeños componentes instruccionales que puedan ser utilizados en diferentes contextos de aprendizaje.
Como estudiantes y ahora como futuros maestros en Comunicación y Tecnologías Educativas, todavía nos cuesta trabajo visualizar e intercambiar el uso del material educativo con que disponemos. En muchas ocasiones, nos hemos dado cuenta que los planes de estudios pueden contener los mismos temas pero en diferentes áreas, obviamente no siempre se tiene el mismo enfoque en las asignaturas o cursos, o simplemente cada persona tiene su propia técnica de enseñanza. Entonces, en vez de intercambiar temas, materias o cursos completos hay que atomizar el conocimiento.
De aquí que la educación en línea sea la mayor representante, pero no la única, del uso de OA, ya que de alguna manera es el refuerzo del proceso de aprendizaje mediante el uso de recursos que se distribuyen en la red, integrando el uso de la tecnología y otros elementos pedagógicos para la enseñanza, mediante un aprendizaje colaborativo, factor que estimula el desarrollo de habilidades, destrezas y competencias en los alumnos. Lo que une a la educación en línea con los soportes pedagógicos son sin duda los OA, ya que como lo hemos escrito, estos representan la parte que generará que fundamentará el conocimiento adquirido.
Los OA no tienen forzosamente que funcionar bajo una modalidad de autoinstrucción porque estaríamos siendo totalmente conductistas, pero no podemos dejar de mencionar que varios de los repositorios que se encuentran disponibles actualmente en Internet tienen esa característica. Por ellos debemos tener presente que un OA podrá utilizarse o reutilizarse en la medida en que su diseño haya sido el adecuado, es decir, que sus objetivos estén claros y que sea fácilmente integrable a diversas aplicaciones, tanto por su contenido como por la descripción que se haga de él y que le permita ser identificado adecuadamente.
Por otra parte, estamos de acuerdo en que los OA constituyen un avance formidable, nos abren una ventana hacia la creatividad, ya que nos ofrecen una gran riqueza de representación, sobre todo en áreas de ciencias, física, química, en las cuales las imágenes o el video son indispensables para comprender muchos conceptos. Por ejemplo: Internet nos permite incorporar a un objeto prácticamente lo que necesitemos, ya sea un video, algo multimedia o simuladores.
La fuerza de un OA, radica principalmente en que la reusabilidad de los objetos abarata costos, esto quiere decir que si un profesor tiene un muy buen video de los experimentos de Milikan, por ejemplo, se podrían usar para la clase y no se tendría que hacer nuevamente un video así; quizá si tiene unas buenas gráficas, no sería necesario hacer algo similar o igual, dado que pueden ser reutilizables, aunque el contexto de aprendizaje sea diferente. Otra de las razones es que las características de los objetos de aprendizaje se heredan, es decir, si se tomarán dos objetos de aprendizaje y se juntan, lo que se obtiene es un nuevo objeto de aprendizaje, esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya existen y, además, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan.
Longmire (2002), dice que la debilidad o desventaja del OA es que deberá de tener contextos significativos y relevantes para los estudiantes, que sitúen, a los contenidos elaborados. Pero también, existen otros obstáculos como la falta de conocimiento por parte de los docentes para llevar un uso correcto de los OA, es decir, no cuentan con habilidades técnicas. Otro punto es que no se ve al conocimiento como un objeto que pueda usarse, por lo general no están abiertos a generar nuevos OA.
Pasando a la parte final de nuestro escrito, es necesario recordar y enlistar las características de los OA. Lowerison, Gallart y Boyd (2003), indican que es necesario que posean flexibilidad ya que el mismo recurso puede utilizarse en distintos contextos; contar con administración del contenido, que se facilita por que los recursos están descritos con meta-datos que permiten su control; adaptabilidad, que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la aplicación; y por último código abierto, que elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas. Y para complementar las características, veamos que hay en cuanto al diseño de los OA, Rosenberg (2002) menciona que éste involucra fundamentalmente tres disciplinas: diseño instruccional, ciencias computacionales y bibliotecología.
Referencias
López, Clara (2005). Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning, Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. Recuperado el 24 de Septiembre de 2009 en http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm .
Enríquez, Larisa. Revista Digital Universitaria, “LCMS y Objetivos de Aprendizaje”. Año 2004. Volumen 5, Num. 10. Recuperado el 24 de Septiembre de 2009 en http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art66/nov_art66.pdf .
Ruiz, Jorge G: Mintzer, Michael J.; y Issenberd, Barry (2006). Objetos de Aprendizaje en Educación Médica. Recuperado el 25 de Septiembre de 2009 en http://www2.udec.cl/ofem/recs/anteriores/vol522008/artrev5208.htm .
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