viernes, 28 de agosto de 2009

PROYECTO DE CÓMPUTO EDUCATIVO

TELESESIÓN 5
Trabajo semanal en equipo
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Enciclopedia Encarta:
Plan de uso

Es un software que contiene una enciclopedia actualizada, además de incluir otras herramientas como diccionario, videos y audio.

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El pollito TIC y sus amigos:

Desarrollo de software

Es un software enfocado a desarrollar en el alumno de primer nivel el tema de “Sustracción de números naturales”, el programa busca que los alumnos, a través del mouse, seleccionen la respuesta correcta.

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TOEFL Software de preparación:

Evaluación

Es un software que se basa en desarrollar las cuatro funciones lingüísticas del idioma inglés, que comprende la comunicación oral, comprensión auditiva, lectura de comprensión y escritura, para presentar el examen de TOEFL y así obtener un certificado que representa el nivel de dominio del idioma que tiene la persona.

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LiveMocha
Pasa páginas

Es una plataforma que sostiene una comunidad de aprendizaje de una gran variedad de idiomas, está diseñado para todos los niveles y brinda clases gratis ya que se trabaja en una modalidad 100% a distancia, con ejercicios, audio, video y exámenes de evaluación para determinar el grado de avance.

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CONCLUSIONES:

Después de haber navegado en la red, pudimos observar que existe una gran variedad de proyectos de cómputo educativo, que van desde: evaluación de contenidos, software de consulta, creación de planes, desarrollo de nuevos contenidos, cursos a distancia, cursos de preparación para diferentes idiomas, entre otros.

Donde el campo de acción del cómputo educativo es muy amplio, sin embargo, consideramos que debemos de tener muy claro nuestros objetivos para poder identificar que tipo de proyecto de cómputo educativo vamos a utilizar, ya que hay software más complejos que otros.
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viernes, 21 de agosto de 2009

NIVEL, ORIENTACIÓN Y MODALIDAD DE SMARTDRAW


TELESESIÓN 4


Trabajo semanal en equipo


SOFTWARE EDUCATIVO

SMARTDRAW
Es un software creado para diseñar diagramas de flujo u organigramas, que cuenta con un menú extenso de herramientas que pueden ser utilizados para personalizar los trabajos realizados con el programa. Las barras de menú son muy parecidas a las que tiene Word, se puede modificar el tamaño y cambiar el color de la fuente, así como insertar imágenes en los cuadros de texto, cuenta con variedad de texturas y colores para el formato de figura, existe una variedad de estilos de líneas y contornos, lo mejor es que los diagramas u organigramas pueden ser insertados como imagen en otros programas como Word, PowerPoint, Excel o PDF. Incluso se pueden insertar mapas de países o imágenes que se encuentren en la red.



La versión gratuita se puede descargar en la siguiente liga: http://smartdraw.softonic.com/descargar , viene en idioma inglés y tarda entre 8 y 10 minutos en instalar. Ésta versión sólo es de prueba, está disponible por 7 días, después de ese tiempo caducará.

Una vez seleccionado el software, acordamos aplicarlo en la modalidad escolarizada para alumnos de Educación Superior, ya que consideramos que en ese nivel, el alumno recurre a herramientas o métodos que le faciliten su proceso de enseñanza – aprendizaje.

La ventaja que tiene Smart Draw es que el estudiante de nivel superior puede utilizarlo sin tener la necesidad de tomar un curso largo de capacitación, porque al contar con un menú similar al del procesador de textos más común (Word) se familiariza y facilita su práctica.

Smart Draw es un software educativo interesante y diverso porque el docente le proporciona al estudiante universitario una herramienta útil para hacer sus propios diagramas de flujo con la información más importante de cada clase o de la semana, así pueden ir conformando su carpeta de estudios y será más sencillo para ellos estudiar para sus exámenes.



Este software nos da el beneficio de darle otro tipo de uso, pues se puede crear mapas mentales, mapas conceptuales, cuadros sinópticos, esquemas, gráficas simples y croquis.


La orientación de uso, en este caso, va dirigido al aprendiz porque es una producción de materiales didácticos para uso sin la computadora, ya que pertenece a lo que el sistema NOM llama “procesadores de ideas” que permiten realizar acervos conceptuales, que al final se convertirán en materiales impresos en papel sin necesidad de ser usados con computadora. Al mismo tiempo puede ser usado como apoyo en la presentación del docente (o alumnos) con la computadora ya que al ser flexible para ser utilizados en otros programas (PowerPoint, Excel o PDF), se puede modificar el trabajo hecho, ya sea anexando animaciones o música, y ser proyectado en computadora, cañón o proyector de diapositivas. Por lo mencionado anteriormente, este software se ubica en el polo de enseñanza.

Al terminar de detallar el nivel, la orientación y la modalidad de uso del software Smart Draw podemos concluir que definir esas características nos ayudará, a nosotros como docentes, a aprovechar todas las ventajas que el software nos brinda, además nos dará la oportunidad de quizá utilizarlo en otros niveles o tal vez situarlo en ambos polos, enseñanza y aprendizaje.

Información adicional:






viernes, 14 de agosto de 2009

Análisis software educativo



TELESESIÓN 3


INVESTIGACIÓN Y EN QUÉ CONSISTE EL PROGRAMA "DECISIONS, DECISIONS"



El producto "Decisions, decisions", que proponen en la página de internet de Tom Snyder Productions, propone un estilo diferente de aprender en el aula. Dicho software promueve el trabajo grupal, por equipo e individualmente, caracterizándose por tener como objetivo, que el alumno aprenda a través del debate y la toma de decisiones a partir de temas ya establecidos de historia, política, comunicación y problemas sociales en E.U.


En sí, se trata de un software de simulación, en el que el alumno, dirigido por el maestro y apoyado en libros, desarrollan habilidades como el de aprender a recopilar información, a reflexionar y comprender, tomar decisiones, y al mismo tiempo reforzar hábitos como el de la lectura, sin dejar a un lado la adquisición de nuevo vocabulario y la capacidad de formar sus propias conclusiones.


La simulación se da porque el software proporciona una variedad de temas en las cuales el alumno podrá seleccionar diferentes respuestas las cuales darán pie a que se simule vivir bajo una situación diferente a la que quizá tenemos actualmente. El crear una suposición acerca del sistema que se vive en E.U. acerca al estudiante a la formación de competencias y de valores.






SELECCIÓN DE 3 PRODUCTOS E IDENTIFICACIÓN DE SORTWARE (SIMULADORES, PRACTICANTES, ETC.)



Producto Inspiration 8: Este es un software que estimula el aprendizaje visual ya que su principal función es la construcción de proyectos representados con gráficas o esquemas y por otra parte mejorar la expresión escrita. Por las características de este software, que es un practicador, lo recomendable seria que se usara una computadora por alumno, es decir, se requiere más de una computadora por grupo o por aula.



Producto Rainforest Designer: Este programa, como lo dice su nombre, centra su atención en el ambiente de la selva tropical, en la que los alumnos adoptaran la personalidad de los elementos que conforman dicho lugar. Se pretende que los alumnos comprendan como interactúan los componentes vivos con los del ecosistema. Este software es un simulador, puede estar presente en una sola computadora dentro del aula, ya que por su formato puede ser trabajado de forma grupal.



Producto Thinking Reader: El software presenta un método innovador para aquellos estudiantes que requieran apoyo para mejorar su capacidad de lectura y comprensión de la misma, incluso puede ser utilizado para aquellos alumnos que tienen necesidades especiales. Su objetivo es mejorar la estrategia de lectura, comprensión de lo leído, ampliar vocabulario y hasta hacer ensayos.


El programa es un practicador, que puede ser usado por el alumno y por el maestro, ya que contiene un menú amplio de actividades para ambos. Si se usa para el alumno, es indispensable que cada alumno tenga su propia computadora para poder trabajar de manera adecuada, si sólo es utilizado por el maestro para ayudarse a obtener actividades para el grupo, con una computadora por aula es más que suficiente, aunque lo más factible es que los alumnos puedan practicar y mejorar sus habilidades y capacidades de forma individual, ya que las necesidades varían de un alumno a otro.



CONCLUSIONES

Posteriormente de haber analizado los diferentes tipos de software educativo que existen, llegamos a la conclusión, que existe una gran variedad de los mismos, los cuales pueden ser utilizados para diferentes objetivos a desarrollar. Pero es importante mencionar, que debemos saber seleccionar el software adecuado a utilizar en el aula de clases, ya que existen algunos que no se prestan para ser trabajados de forma grupal.
Por otro lado, tener muy en cuenta que dependiendo de los objetivos de la materia, es el tipo de software que vamos a utilizar, ya que al ser una herramienta de apoyo para el docente puede caer en la falsa idea de que con el simulador, prácticamente los alumnos ya no necesitan de apoyo o ser guiados por los docentes.



Referencia:




INFORMACIÓN ADICIONAL:


Analizando los distintos tipos de software educativo en la red, nos dimos a la tarea primeramente de investigar cuantos tipos de éste existen, descubriendo que son dos los tipos de software existente:



Los algorítmicos, en los que predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento; y Los heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.



Como podemos ver, el primer tipo de software, requiere menos la participación del alumno ya que es el propio material quien guía al alumno en el aprendizaje que pretende lograr a través de él, entre este tipo de software se encuentran los sistemas tutoriales, los sistemas entrenadores y los libros electrónicos.


Por su parte, los materiales heurísticos le permiten al alumno interactuar más con elllos e incluso manipularlos con el propósito de que sea el alumno el que los utilice en aras de lograr “su” propio aprendizaje, es por ello, que dentro de este tipo de materiales se encuentran los simuladores, los juegos educativos, los sistemas expertos y los sistemas tutoriales inteligentes de enseñanza.

En la red de igual manera encontramos todo tipo de productos, diseñados para los distintos niveles de educación existentes y para distintas materias, diferenciándose entre ellas por el grado de interacción que existe entre éstas y los usuarios que hacen uso de ellas, todo dependerá entonces del objetivo que persiga quien las utiliza y su eficacia del correcto uso que se haga del material.



Referencias:



Tom Snyder Productions (http://www.teachtsp.com/)




Miscelánea de ejercicios varios para el aprendizaje del español: http://www.cajondesastre.juegos.free.fr/cajondesastre_homepage




lunes, 10 de agosto de 2009

MAPA CONCEPTUAL

TELESESIÓN 2


Actividad 8


Trabajo semanal en equipo




¿Qué características del cómputo educativo son más significativas?





Posteriormente de haber dado lectura, como equipo de trabajo comentamos, analizamos y reflexionamos en cuanto a las características del cómputo educativo, llegando a las siguientes conclusiones:

¿Qué características del cómputo educativo son más significativas?
Es más versátil, ubicuos, asíncronos, no lineales y fácilmente actualizables por que se adapta a todo ambiente educativo.

¿Cuál es la mayor ventaja y la mayor desventaja?
Ventaja: se ha incorporado a las escuelas como herramienta de aprendizaje, ha impulsado el desarrollo de nuevas tecnologías y la transformación de la educación, es interactivo, son capaces de apoyar un aprendizaje multisensorial.
Desventaja: deshumanizan al ser humano y es muy costoso.

sábado, 8 de agosto de 2009

Bienvenida

¡Hola Compañeros!
Es un gusto poder darles la bienvenida al blog correspondiente al módulo de sistemas y en el cual estaremos en constante comunicación con todos ustedes durante los próximos meses.
Estamos seguros que con su ánimo, experiencia, responsabilidad y nuevas ideas, cada semana estaremos conociendo y aprendiendo mucho, además de que nos ayudarán a desarrollar mejor nuestras habilidades al recibir comentarios o sugerencias, que estamos seguros serán de gran ayuda para elevar la calidad de información publicada. El aprendizaje cooperativo es uno de los factores más importantes de esta maestría, así que su participación contribuirá a hacernos mejores personas, y por supuesto, a formar docentes profesionales preparados para enfrentar los retos del siglo XXI.