viernes, 13 de noviembre de 2009

TELESESIÓN 16

Actividad



El programa de Hot Potatoes es un software gratuito el cual ofrece 5 herramientas diferentes que facilitan la creación de exámenes cortos, sopa de letras que pueden incluir pistas, columnas para relacionar, crucigramas, actividades de texto, etc. Trabajos que pueden ser publicados en páginas de Internet, ya que trabaja bajo un lenguaje HTML y la interacción se da por Java Script, con esto facilita la personalización y la adaptación a todo tipo de páginas.

Hot Potatoes es un instrumento puede ser una alternativa muy útil para los docentes porque permite que ellos creen un espacio interactivo en Internet que los apoye durante el proceso de enseñanza aprendizaje; además al crear el material, puede ser subido al un servidor y los alumnos pueden tener acceso a él y hacer los ejercicios sin tener que descargar un programa.

JClic es un programa que contiene aplicaciones que sirven para realizar diversas actividades educativas como rompecabezas, asociaciones, ejercicios de lectura, crucigramas entre otras. El software libre está diseñado bajo una plataforma Java que puede funcionar en distintos sistemas operativos y entornos virtuales.


Video sobre el uso de Hot Potatoes





*Pasos a seguir para elaborar un quiz (cuestionario).



Referencias
Aula 21, Hot Potatoes. Recuperado el 12 de Noviembre de 2009, de: http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm

viernes, 6 de noviembre de 2009

TELESESIÓN 15


Actividad 6


En el lineamiento para la elaboración de planes de uso de programas de computo educativo que propone el Dr. Gándara, da especial importancia al uso de software ya existente para ser utilizado de diversas formas ya sea en el formato original o haciendo adaptaciones, además, él menciona las características que deben tener los programas computarizados como lo son: la caracterización de la población meta, objetivo o propósito educativo, orientación y modalidad educativa a emplear, los requerimientos técnicos del programa, los requerimientos de espacio e instalaciones y el plan de la sesión o sesiones en que el programa se utilizará.



Llevando estas aportaciones a nuestra experiencia, mencionamos que en este momento no tenemos experiencia como docentes, sin embargo, fuimos estudiantes y nuestra actividad laboral ha sido en áreas administrativas dentro de una institución educativa, por lo tanto damos una opinión basada en nuestra vivencia como estudiantes.


Pensamos que el trabajo del Dr. Gándara tiene mucho sentido, es importante que antes de seleccionar un software, tengamos un objetivo o propósito educativo (¿qué es lo que queremos lograr con el plan de uso?) para después sacar las características del grupo al que nos vamos a enfocar, desde su edad hasta cuestiones más precisas como saber sus habilidades en el manejo de tecnología o considerar sus capacidades para la creatividad e iniciativa de los integrantes del grupo para aprender.



Otro elemento necesario es especificar al usuario, aunque muchas veces el docente es quien otorga al estudiante el uso del software, destacamos que es indispensable que el docente sea el primero en conocer y estudiar el material que se tiene para poder organizar su clase o actividad con los alumnos, no poner al alumno a jugar con el software para que ellos hagan el trabajo del docente.


Para la selección del software, se maneja como ideal primero hacer una búsqueda del software y posteriormente buscar la infraestructura que se necesite para correrlo, pero a nuestra opinión eso es casi imposible, ya que tanto en escuelas particulares como de gobierno, tienen la idea habitual de sacar provecho a todo lo que se tiene existente en las escuelas, para así ahorrar costos.


Conclusiones





Finalmente podemos concluir que es de gran importancia poder definir con claridad el plan de uso de un programa o software educativo en la incorporación como estrategia de aprendizaje en el aula. Ya que gracias a la definición tanto del software como de los objetivos a trabajar será posible alcanzar las metas establecidas.


Cabe destacar que no hay que dejar aun lado la capacitación de los docentes en el manejo del mismo, ya que sin el conocimiento del software y de su uso a desarrollar, es imposible su implementación en el aula, por más definido que esten los objetivos y el software a trabajar.





* Ejemplos de aulas con recursos tecnológicos diferentes.

viernes, 30 de octubre de 2009

TELESESIÓN 14



Telesesión 14

El tema de usabilidad es tocado en todas las páginas de Internet sugeridas en la actividad 6, por lo tanto como lo menciona el autor Jacob Nielsen’s, la usabilidad es parte fundamental de todo software ya que se busca que todo usuario tenga una interactividad adecuada con la interfaz. La interfaz es todo aquel procedimiento en el que el usuario interactúa con el diseño de software, es la parte en la que manejan un programa o aparato.










Referencias



Guía Web 2.0., De la usabilidad a la utilidad. Recuperado el 22 de Octubre de 2009, de http://www.guiaweb.gob.cl/guia-v2/capitulos/05/usabilidad.htm




viernes, 23 de octubre de 2009

TELESESIÓN 13

Actividad 5

Trabajo colaborativo

En la página que explorada de Don Norman, encontramos mucha información que habla sobre su vida y actividades recientes, libros y ensayos que él ha escrito. Algunos ensayos han sido publicados para poder ser leídos de forma libre. Norman destaca en especial un término denominado “Just Noticiable Difference”, y es tomada desde la rama de psicofísica y psicología experimental, la cual está dedicada a estudiar la sensación y la percepción. Él se refiere con (JND) a todo aquello que debe cambiar para hacer una diferencia notable, dando principal atención al cambio, ya que es el elemento que hace perceptible la diferencia, es decir, su principal meta es hacer una “diferencia notable”. Es por eso Norman ha tenido varios éxitos dentro del área de la tecnología ya que es ahí donde se generan y se perciben los cambios.
.
En cuanto a Incontext, es una empresa dedicada a capacitar al personal que trabaja en compañías, todo basado en los objetivos propios, al presupuesto y al tiempo. Es decir, las estrategias son totalmente personalizadas, adaptadas a la situación que cada compañía presenta. Como bien lo indica el nombre “InContex”, trata de integrar los datos contextuales diseñando un proyecto que permita reunir los datos de los usuarios para generar una visión centrada en los clientes, productos, hardware y software, así como bienes de consumo.
.
Y finalmente, exploramos la página de Cooper, la cual es una empresa que se dedica a elaborar un sistema de bosquejos de alto nivel que ilustran cómo su producto puede cubrir sus necesidades del usuario. Así mismo, muestran una gama de ideas para visualizar dicho producto. Colaboran muy de cerca con Ingenieros para asegurarse de que todo lo que diseñan es factible dentro de lo requerido por el usario.
Referencias
Don Norman's jnd Website. Recuperado el 22 de Octubre de 2009, de: http://www.jnd.org/
InContext Customer Centered Design. Recuperado el 23 de Octubre de 2009, de: http://incontextdesign.com/
Cooper. Recuperado el 23 de Octubre de 2009, de: http://www.cooper.com/

viernes, 16 de octubre de 2009

TELESESIÓN 12

Actividad 5

En los sitios de internet recomendados en la agenda 12, pudimos explorar y observar algunos ejemplos del uso de la robótica en aplicaciones educativas. Un ejemplo de ello es lo que observamos en la página de LEGO Education Parthership, que es una compañía que se dedica a utilizar la robótica como la motivación para simplemente enseñar lo complejo; ellos ofrecen una cantidad considerable de juegos y actividades en software que pueden ser utilizados en el aula de clases para poder enseñar a los alumnos procesos con alto grado de dificultad en áreas como química, física, entre otras, pero con la finalidad de que los alumnos, comprendan de una forma simple y precisa los pasos que tiene que pasar para poder ejecutar un objetivo.
.
En el caso de NI LabVIEW, se puede apreciar a un equipo de personas dedicadas a revolucionar el desarrollo de pruebas, medidas y controles, en la que ingenieros y científicos pueden rápidamente y de forma rentable, analizar datos, compartir resultados y al mismo tiempo distribuirlos. Así como se ha revolucionado esta industria, también se busca que los investigadores más productivos puedan mejorar la manera en que enseñan a los estudiantes y dejar a un lado los métodos tradicionales de enseñanza.
.
La robótica educativa pretende para dar paso a promover una nueva forma de enseñar a los alumnos a través del juego, su objetivo es lograr un aprendizaje basado en la práctica, creatividad y desarrollo de habilidades, y con ello involucrarlos en la conformación de proyectos propositivos.
.
Como es el caso de este alumno, donde echa a volar su imaginación y creatividad, y construye un vehículo todo terreno con material Lego.




Conclusiones:
.
Podemos concluir que la Robótica Educativa se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas de conocimiento como las Matemáticas, las Ciencias Naturales y Experimentales, la Tecnología y las Ciencias de la Información y la Comunicación, entre otras. Donde uno de los factores más interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.



Referencias
.
Robótica educativa, "Introducción a la Robótica Educativa". Recuperado el 15 de Octubre de 2009 en http://www.roboticaeducativa.com/sitio/modules/news/.

viernes, 9 de octubre de 2009

TELESESIÓN 11

Actividad 5

Una vez examinado y consultado el software de Logo y Scratch, nos dimos a la tarea de explorarlo, en realidad nos pareció muy interesante lo que uno puede llegar hacer con estos programas y de manera sencilla, sin necesidad de saber como utilizar el lenguaje de programación. Llegamos a la conclusión:

Scratch es una herramienta de programación gratuita con la que cualquiera puede crear sus propias historias de animación, videojuegos y material gráfico interactivo.

Es un programa dedicado a enseñar las bases de la programación de manera sencilla. Scratch es un proyecto muy similar ideado por el MIT. Se trata de un programa muy simple y amigable, pensado para enseñarles a los niños cómo funcionan los lenguajes de programación haciéndoles hacer animaciones tipo flash. Incluso pueden ser interactivas y funcionar como juegos.

El programa funciona haciéndonos desarrollar las acciones que queremos que haga cada objeto. Podemos hacer que se mueva, cambie de forma y emita sonidos. Es posible poner tantas piezas como queramos, en el orden en que queremos que se hagan. En definitiva, es muy simple de utilizar, el cual nos permite expresar nuestra creatividad.

Destinada especialmente a los niños, esta herramienta, denominada Scratch, no requiere conocimientos previos de complejos lenguajes informáticos, sino que utiliza una sencilla interfaz gráfica que permite ensamblar los programas a modo de bloques de construcción, siendo posible combinar imágenes, sonido y vídeo.El programa funciona convirtiendo el proceso de crear un programa informático en una especie de juego de construcción con piezas. De este modo, podemos crear los programas uniendo bloques.

Con Scratch se pueden animar todo tipo de objetos y personajes, ya sean elegidos de un menú, creados con Paint u obtenidos de la Web, combinando simplemente una serie de bloques; sin tener que preocuparse por la puntuación o la sintaxis habituales en la mayoría de los lenguajes de programación. Cada bloque contiene un orden independiente, como "mover" o "tocar el tambor" y cada acción se puede modificar desde un menú desplegable.
Finalmente, el programa es gratuito y lo podemos descargar en: http://scratch.mit.edu/. Además de ser intuitivo nos parece una excelente herramienta para aprender las bases de la animación y programación de una manera creativa y divertida.
De la misma forma, exploramos el programa de Logo, donde investigando encontramos que el término de Logo, según Harold Abelson, Apple Logo, 1982: La “insignia es el nombre para una filosofía de la educación y de una familia continuamente de desarrollo de lenguajes de programación que ayuden en su realización.”

Esta declaración resume dos aspectos fundamentales de la insignia y los pone en la orden apropiada. Los ambientes de programación de la insignia que se han desarrollado durante los últimos 28 años se arraigan en la filosofía educativa del constructivismo, y se diseñan para apoyar el aprendizaje constructivo.

El lenguaje de programación de la insignia, fue diseñado como herramienta para aprender. Sus características - modularidad, extensibilidad, interactividad, y flexibilidad. La insignia se diseña para tener un “umbral bajo y ningún techo”: Es accesible para principiantes, incluyendo niños jóvenes, y también apoya exploraciones complejas y proyectos sofisticados de los usuarios experimentados.

Este sencillo programa en LOGO (muy pocas líneas de código) nos permite dibujar con el ratón un determinado dibujo y, además, guardar en un fichero los comandos necesarios en LOGO para reproducirlo posteriormente, con lo que disponemos de un sencillo procedimiento para realizar dibujos de todo tipo en LOGO. Para ello el programa escribe las coordenadas de manera relativa al usar unas variables cx y cy que serían las coordenadas cartesianas iniciales.

Este programa forma parte de un paquete dirigido a la adquisición de habilidades lingüísticas, que abarcan desde el acceso léxico hasta la representación mental del conocimiento. En concreto, LOGO está diseñado para tareas de entrenamiento semántico.

lunes, 5 de octubre de 2009

TELESESIÓN 10

Actividad 7


Conclusiones sobre el uso de simuladores



Al finalizar la exploración de los dos simuladores Stage Cast (http://stagecast.com/clients/flowergarden3.html) y Net Logo http://ccl.northwestern.edu/netlogo) que se propusieron en la agenda 10, llegamos a una conclusión final sobre su uso, las ventajas y desventajas que notamos al trabajarlos.

Definitivamente, su uso ha significado y contribuido a la mejora de la comprensión y entendimiento por parte del alumno en ciertos temas o materias específicas, en las que muchas veces las lecturas, el debate o teorías no son tan precisas, entonces, los simuladores permiten crear una realidad virtual en tiempo real de lo que puede o podría suceder, involucrando variables o factores que modifican el ambiente y que nos lleva a descubrir diferentes conclusiones.

En el caso del ejercicio sugerido Stage Cast, pudimos observar que involucra un sistema Java para poder tener animaciones, a primera vista se atractivo, además es sencillo de utilizar, no requiere mucho conocimiento de cómputo para poder usarlo. No es necesario descargar un software, sólo que se tenga un equipo con capacidad para poder correr el simulador.

Por otra parte Net Logo es un software que necesita ser descargado e instalado para poder utilizarse, pero éste es muy completo, contiene una carpeta que contiene modelos preestablecidos y los cuales puede uno irlos ajustando a lo que se requiera. También se puede crear nuevos modelos en los que se trabaja a base de variables que se colocan de tal forma que el alumno tiene que plantear un tema, un problema y así introducir los datos de tal forma que logre, a través de la simulación, llegar a una o varias soluciones posibles. Existen otras aplicaciones que incluye el software, como juegos, ilusiones ópticas, etc.

Es importante mencionar que al haber estado en contacto con los simuladores educativos, fijemos una definición de ellos para no confundir con otras definiciones. En la página de Proyecto Redes (2006), en su sección de Recursos didácticos, se encuentra la siguiente definición: “Los simuladores son recursos de aprendizaje que mediante un programa de software, intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad y su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento”, por lo tanto tomaremos esta definición como referencia.
Informacion adicional
Navegado por la red, encontramos algunos ejemplos de simuladores educativos desarrollados por ForgeFX , quienes a través de Pearson Prentice Hall distribuyen sus productos en el mercado. En su página de Internet (http://www.forgefx.com/index.htm), el quipo de ForgeFX explica que llevan más de 10 años en el desarrollo de software con aplicaciones multimedia en 3D y que sus principales objetivos son promover educación, contribuir a la formación empresarial y entretener con juegos serios. Sus productos son colocados en línea (Internet) o en CD-ROOM (en archivos ejecutables).

En la sección de simuladores educativos, encontramos que existen aplicaciones multimedia para todo tipo de áreas, desde física, matemáticas, química, medicina, astronomía, etcétera, y podemos apreciar la forma en que se trabaja y en qué consiste cada uno. Aunque solamente son demos los que se encuentran en la página mencionada (recordemos que el producto no es gratuito), decidimos elegir dos videos que promocionan el software, con el fin de darles un panorama un poco más real del trabajo que elaboran en ForgetFX.
Video complementario




En el primer video “Simulador de Ondas Sísmicas en 3D” es un software que intenta recrear las ondas sísmicas por medio de vibraciones que viajan a través de la tierra, es por eso, que la aplicación en 3D permite al usuario crear ondas sísmicas de cualquier magnitud y ver en tiempo real el tipo de movimiento y la energía que se genera durante un terremoto.




El segundo video, “Ant Feromonas Trails”, como su nombre lo dice, se refiere a una simulación de cómo las hormigas usan sus feromonas para comunicarse y encontrar alimento. El usuario puede ser capaz de observar y e interactuar con el entorno para ver cómo van reaccionando las hormigas ante determinadas circunstancias o cambios.

Referencias:

Proyecto Redes (2006). Mediateca, “Recursos didáticos”. Recuperado el 30 de Septiembre de 2008 en http://eav.upb.edu.co/redes/cms/mediateca/recursos . Paniagua, Soraya (2006).

Fundación telefónica; Boletín de la Sociedad de la información: Tecnología e innovación, “Aprender haciendo, formación basada en simuladores”. Recuperado el 01 de Octubre de 2009 en http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=3132 .

Página oficial de ForgeFx. Showcase, "Educational Simulations". Recuperado el 04 de Octubre de 2009 en http://www.forgefx.com/demos.htm.

Video1 "Simulador de Ondas Sísmicas en 3D" de ForgetFX, Simuladores educativos. Recuperado el 4 de Octubre de 2009 en http://www.youtube.com/watch?v=7EgxHf0PMRU.

Video 2, "Ant Feromonas Trails" de ForgetFX, Simuladores educativos. Recuperado el 04 de octubre en http://www.youtube.com/watch?v=B6Ap60RnjoM .